元テリワンSP狂人から見るイルルカSPの段位戦・メタレポート(前編?)

 お久しぶりです 私です イルルカSPも発売から結構経ちまして今月6日で半年になります(そんなに経ってたっけ 記憶にない)

 

 対人戦経験がことDQMにおいてはlimh→0な私が段位戦をある程度こなした感想は、「これ経験値いるのモンスターじゃなくて俺じゃね?」でした。後から振り返った時に「あのときこの択取れてれば」がとても多い。これは純粋にいろんな人の記事を事前に読まなかった自分に非があるが、ニューロン少なめな私には覚えきれない。

 

 経験値がなければ対応できないパーティが多いと言うことは、ある程度までは実力が伴うということで、残酷なまでに自分がゲーム下手であることを教えてくれる。なので自分のための書き残しという部分もかねて一筆取ることにしました。単純に知ってる知らないで負け続けるのは良くないしね。ここからは実際に段位戦で見たり、自分で使ったり、配信で見たりしたものを記載していこうと思います。

 

また、参考資料として、他のイルルカプレイヤーの方の記事や動画等へのリンクを許可もらえたとこだけ貼っておくのでより知識を掘り下げたければ"相手の迷惑にならない範囲で"(ここ大事)聞きに行ってみると新たな見識が開けたりするかも知れません。「この部分だけ資料ないけど」に関しては、まぁ、人脈の限界です

 

※モンスター名→「」 

スキル名→『』 

特技名→〈〉

特性名→《》

で表記を統一します

 

また「前作」は『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドSP』を指すものとします。

 

また、文中に出てくる略称は

 

S4→スモール(あるいはスタンダード)ボディ4体のパーティ 

 

SMS→スモール(あるいはスタンダード)ボディ2体とメガボディ1体のパーティ

 

MM→メガボディ2体のパーティ

 を指します。

 

・リバース轟雷

 

 段位戦の黎明期に「あくまの黙示録」(および「だいあくまの黙示録」、「魔王の黙示録」)で運良く強力な〈轟雷滅殺剣〉を内包した『マジェス・ドレアム』を入手できた人が主に「ホエールマージ」や3D時代にはいなかった新モンスター「メルトア」などの〈リバース〉起動時に特に強いモンスターのサイズ特性を《スモールボディ》や《スタンダードボディ》に変換可能な仕様から台頭した構築。

 

 〈轟雷滅殺剣〉の驚異的な威力に強く依存しているがこの技が〈赤い霧〉等の対策も《ときどきリバース》+〈ゼロのしょうげき〉等で貫通しうる上にメタル系も無条件に貫通する無属性規定ダメージ系特技(本作8の〈天使のまなざし〉や〈ドラゴンソウル〉、あるいは前作での〈はかいのひとみ〉そして〈邪竜神のさけび〉と仕様は同じ)だったため初見殺しパーティとしては非常に強かった。

 

 新生配合時に《スモールボディ》を搭載した「スライムマデュラ」に上記2体が先手を許す、《ときどき赤い霧》を複数搭載した構築の台頭などの理由でリバース轟雷自体は鳴りを潜めたものの〈轟雷滅殺剣〉自体は現在でも使われ続けている。

 

・シャフスモ

 

 シャフスモとは〈シャル〉が起動している中では《スモールボディ》を持ったモンスターから動く仕様を利用して他のサイズのモンスターよりも先に動くことを目的としたパーティの事を指す。基本的な攻め手は自身のステータスに依存しない体技、ブレス等になる。

 

 イルルカ3D時代でも発売初期に初見殺し的な要素で強く、その後当時主要な攻め手を塞ぎに来る〈黒い霧〉と〈体技よそく〉をはじめとした予測で固めたパーティがキツい、あるいは《超ギガボディ》の放つ〈すてみ〉になすすべがないと言われていたがSPで先述の〈轟雷滅殺剣〉や新規追加の『邪竜神ナドラガ』から入手可能な〈邪竜神のさけび〉、また既存ではあるが《ロケットスタート》などの特性がSP化できるようになって一時期YouTuberたちの視線を浴びた〈たいあたり〉などを搭載してさらなる強化を受けた。

 

 ここからは〈たいあたり〉の解説になるのだが、もともと《ギガキラー》などの倍率が乗って従来の最大値である60%を上回る事ができると話題になったが今作では威力を上げる特性の増加と特性がSP化できるようになった仕様でなんとモンスターの現HPの100%をこの技だけで削りきってしまうという事態が発生した。これにより1枠が自分のHPを8割削る代わりに4枠を葬ると言う光景が立て続けに発生した。しかも、たいあたりを当ててくるモンスターの中には「スピンスライム」や「どんぐりベビー」などの《最後のあがき》を持つモンスターもいて倒れたときに大ダメージを与えてくる、あつらえたかのような環境が出来上がっている。リスクとリターンがほとんどかみ合っていない。

 

参考資料 https://youtu.be/gUF3kIu-NFk (投稿・ドクター・デロト様)

 

 必須級のモンスターがスピンスライムのみであり非常にカスタム性が高く、あらゆる状態異常が無効かつAI3回行動でもHPが1000を切らないモンスターやアタックカンタ+AI3+1000以上のHPを満たしてしまったモンスターの追加なども考慮すると、追い風が吹き荒れている。

 

・赤チェイン(および赤霧かばう予測)

 

 表の4体で何らかの形で〈チェイン〉を安着させてから裏の4体に交代し、4体が割り込みを受けることなく相手を再起不能にするまで攻撃を浴びせることを目的にしたパーティ。筆者自身も当初ある方がブログで公開していた構築をいただいて戦っていた。この構築も3D当時からかなり強かったと耳にしているがリーズレットという強力な助っ人の参戦によりさらに強くなったという。

 

 〈チェイン〉による連携発動自体は〈いてつくはどう〉で防がれてしまうもののふたたびチェインを張り直せるように有利な状況を作り出すだけの力があるのである程度技量で出力が変化する側面もある。筆者は使用当初〈青天の霧〉と〈まわしげり〉でサイズの大きな相手を葬り去るのが愉快で乱用していた節がある。それでもある程度の勝つ力はあるので段位戦スターターキットとしても適している。

 

 

 で、この赤霧チェインの表面である程度攻撃に参加できるようにした上で強固な守りを実現したのが赤霧かばう予測というパーティになる。メタル系の中でも《かばう》をもつ「はぐれメタル」を使用し本人が〈体技よそく〉を使用することで〈いてつくはどう〉や〈おぞましいおたけび〉等での突破を許さない体制を作り出す。これで盤石になったところにチェインを張る、そのままアドバンテージを守って戦うなどのなかから正解択を取りつづけることで勝利を狙う。プレイの難易度は上がるがはまれば4体で相手の表裏含めての完封勝利が狙える。最近使用されているものではチェインを外してこのパーティのみの力で戦う独立的な構築もある。

 

参考記事 https://gamp.ameblo.jp/ruin-j3/entry-12637756443.html (著・ruin様)

 

・亡者2枠

 

 2枠モンスターの持つ《メガボディ》に含まれる「これを持つモンスターはHPが減少するほど与えるダメージが増加するという性質を最大限に活かすために《亡者の執念》を持っているモンスターを採用する、あるいは新生配合時に後天的に移植して戦う。

 

 この構築を使用するプレイヤーは使用するモンスターはLv1でHPやすばやさといったステータスがかなり抑えられている場合がある。その目的としては亡者リザオを確実に成功させるために相手のAI行動に指定の2枠を狙ってもらうことがある。

 

参考資料 https://youtu.be/6XdXDWyW7f8 (投稿・激突王様)

 

 霧は冥界と黒以外なら何でもよく、《ギガキラー》等の特性がなくてもかなりの火力が期待できる。ただ、これは相手の火力を把握するだけの経験値を時々要求されるので初心者向けかというと若干微妙である。ちなみに黎明期にこのタイプの構築で1位を獲得した人物もいる。

 

参考記事https://note.com/mobius_ring/n/n53599a1dea26

(著・メビウス様)

 

 また、この構築だと対シャフスモがかなりやりやすいとの報告もある。

 

・超G

 

 今作では普通のモンスターも4枠に簡単に変換可能になったので様々な構築が野に放たれた。その第一号が今作より参戦し《こうどう はやい》と《ノリノリ》を活かした速攻を放つ「ぶちスライムベス」と3D時代に3枠で使用されていた「キラーマジンガ」の2体で、どちらも対策(シャフスモの欄に記載)が出るまで非常に強力であった。

 

 対策が出てからは、相手のHPが低いところを狙って先に〈すてみ〉や〈しっぷうつき〉で行動回数の多いスモールボディのモンスターを倒してから勝負する形が主流になった。

 

 この役柄として注目されているのが「ボストロール」である。このモンスター、《ときどき白い霧》《ときどき冥界の霧》を一体で併せ持つ極めて珍しいモンスターなのだが、これらをSP化してしまうと赤い霧を構えていたとしてもかなりの確率で〈すてみ〉や〈しっぷうつき〉の先制が通ってしまう。しかも攻撃力が非常に高いので相手にアタックカンタ持ちがいたり回避されたりしなければ非常にシャフスモに強く出られる点が魅力。

 

 

 また、先に倒すだけでなく《最後のあがき》を用いて相手よりも多くポイントを稼いでそのまま相手のパーティを道連れにしてやろうという発想で超Gを構成するプレイヤーも多く存在する。一方でそれを認識しているプレイヤーはあえてたいあたりの倍率を下げて対応する。もはや駆け引きの世界である。

 

 ここのどれにも該当しないものとしては「メタルゴッデス」が存在する。《超ギガボディ》マダンテ型や耐久型などさまざまで3D時代はシャフスモに有利を確立していたのだが〈轟雷滅殺剣〉のダメージが普通に通ってしまうのが痛手となっている。

 

 

・捨てゼロ・捨てアス

 

 〈すてみ〉で先制攻撃して厄介な相手を落とした後に〈ラウンドゼロ〉で相手の行動を遮る、あるいは〈アストロン〉で攻撃を遮ることで一方的な優位を確立することを目的としたパーティ。白い霧または冥界の霧軸のパーティで採用されることが多く狙われるのは今作の問題児の一人である性格をふつうに設定した「モントナー」あるいは手数の多いモンスターになってくる。また、ここに最後のあがきを組み合わせると相手に大ダメージを与えられるので単純に強力。だがラウンドゼロやアストロンの使用タイミングをひとたび誤れば敗北に直結する危ない一面もある。

 

見識の不足により紹介できなかったパーティは後日追記したいと思う。