次の旅路はどこに

テリワンの軌跡をある程度。一応時期なんかも分かる範囲で可視化していますが記憶が曖昧

 

・3D時代

 

 

 回線を使えるようになった2016年あたりから実はけっこう3Dのほうの研究をしておきたいなと思っていて実際にテリワン3DのAIグランプリに手を出した。当時の環境は冥界あがきマダンテがトップで、たまに受けきる目的のPTが見られた。それらを破壊するためにジェイムを起用し、(なぜかジェイムととさかへびがマイナーモンスター扱いになっており若干ボーナスがついた)白い霧もおかげでTier1がステルスアタック軸のパーティになっても使い続ける事ができてある意味ラッキーだった。

 それから自分でもステルスアタックPTについては理解し自分のものにした。それからしばらくして当時1位だったピータクさんという方(けっこう有名らしい)のパーティを腕相撲で破壊できたときは少しだけ自分の進歩に酔った(比較的精神年齢低めなため)その後しばらく命令戦で強かったといわれるPTがどんなものか主に全国大会で優勝したきどさんのブログや界隈の人々の書き残しを漁った。それでわかったつもりになってスライダークロボの育成型をあるサイトに投稿した。

 

 

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新(?)黒霧S4 考察

余談・最近オンライン他国マスターで自分の思想に近いパーティー構築を見て嬉しくなることがしばしばある一方で一部のプレイヤーの視野を狭めることは正しいのかどうか、その葛藤がうんぬんかんぬん

 

 

 

 バトルレックスの名を冠しためっちゃ強い人が考案した黒霧をそのまましばらく使っていた時期というのは私にも実際にあった。そのあまりの強さに触った当初は感動すらしたし初見で相手したときはもちろんほぼ全てのパーティがボコボコにされた。最初は「最後のあがき」を使って運で勝った記憶がある、そのあともほぼ自分の運量を振り回してザラキとかギガンテとかで50%を切ってることにも気がつかず喜んだりしたものである(これが半年前)

 

 

んで。

 

 

もちろん目コピの常習者なので目コピした。そのときの初期案がこんな感じ。 (系統振りは省略)

 

 

JOKER

 

エグドラシル

カンダタワイフ

攻撃力アップSP

はやぶさと力

 

 

黒竜

 

エルギオス

攻撃力アップSP

ようせいの息吹

はやぶさと力の口伝

 

 

フォロボス

 

ブオーン

全体回復

JOKER

なめなめと魔の口伝

 

 

 

この三枠は動かすことなく残りの一枠に、

 

ドラゴンライダー

・いっかく竜

・ムドー

・コングヘッド

 

などを試した記憶がある。ちなみに上2体はもともと発案者の方(ドランゴさん)が既に試したやつなので自分の目線から人のパーティを見ることになっていた。

 

 

ムドーを選択したときは体技で削るやつもう一体いてもいいしイージーウィンの可能性を持っておきたいという思いでいたが環境に逆風が吹き荒れていた。(後述)

 

 

で、筆者が最近使っているのがコングヘッド。こいつの特性が

 

AI1〜2回行動

いあつ

ギャンブルカウンター

会心出やすい

 

の4つ。特に会心出やすい以外の3つは非常に強力で黒竜丸と威圧2枚体制にできるのでマインド耐性を咎めやすく、かつ乱数が絡むとはいえ複数回行動するチャンスがある。またJOKERのアタックカンタとこいつのギャンブルカウンター、そしてもともと貼ってある黒い霧で3枠の行動をかなり制限する事ができる。

 

相手の大小に関わらず超はやぶさ斬りを複数搭載して厄介なムドーは眠り反射のJOKERと先手はやぶさで封印、ギュメイやエルギオスからもらったステルスアタックはフォロボスでリカバリを効かせる。また、相手が異常撒き寄りで攻めがそんなに強くなかった時は、光の波動で再び止まった2体が先手で殴る展開になるので、相当早いか受けの強い相手でない限り突破できるし威圧もあって早い相手にも運ゲーを仕掛ける事ができる。

 

 

 

まだ試していないものの、可能性を感じているものを最後に記載しようと思う。

 

 

 

・魔戦士ルギウス

 

 黒竜丸が基盤としてパーティーに組み込まれているので一族のほこりが起動し、相手の「いきなり○○」に対してドラゴンバーンが起動しやすくなる。ルギウス自体がかなり物理寄りな側面も考慮して黒竜丸は複数の攻め手を所持しておきたい。

 

 

・ジェネラルダンテ

 

主にAI戦ではフォロボスとのかみ合いがよく、瀕死で会心による逆転劇というのも狙える。また、超こうどうはやいにしても、「マインドガード+」を2つつければマインド耐性を激減まで戻せるので「いあつ」による初期ストップが起こりにくいのも魅力的。この点はいっかく竜にも共通する。

 

ギュメイ将軍

 

高い物理性能に関しても魅力でなおかつ低体力の亡者持ちなのでターゲットが決まっている技の大体を1ターンは受けてくれる。ステルスアタックも強力だがその選択肢を捨てるのもあり。

 

 

 

はぐれメタル

 

基本的にほかの霧の中だとジゴフラッシュで焼却されるメタル系だが、黒い霧なら持ち前の守備力と回避率で暴れてくれる。天変地異がメイン火力に据えると行動回数の少なさがあまり気にならないのかもしれない。

 

 

 

・ヘラクレイザー

 

眠りに対するさらなる抵抗、比較的マヒも通りにくい、いきなりスカラで相手のいてつくはどうを釣る等

 

 

ゴレオン将軍

 

 

マヒが通りにくいまでヘラクレイザーと同じでカウンターに期待ができる

 

 

 

まだ思考回数が不足しており全ての可能性を見据えることは現状不可能だが、これからもなにか可能性を探したい。

白ミッド

白霧ミッドレンジパーティ。よくミラ○ィブで戦闘を申し込む時に世話になる事が多いかなと思っている。見よう見まねで作ったパーティなので強いかどうかはわからないが耐久の専門家みたいな人を7ラウンドで粉砕したのでもしかすると強いのかもしれない。運がいいと霧の通りがよすぎて2ターンで相手のパーティが壊滅なんてことも

 

構成

 

・JOKER(全ガード+)冠振り

 

カンダタワイフ

エグドラシル

攻撃力アップSP

はやぶさと力の奥義

 

・ずしおうまる(AI1~2回行動)ドラ振り

 

ガルビルス

攻撃力アップSP

すばやさアップSP

はやぶさと力の奥義

 

・ゲマ(全ガード+)ドラ振り

 

エグドラシル

闘神レオソード

ブオーン

閃光と魔の奥義

 

 

・くもの大王(全ガード+)冠振り

 

エグドラシル

ブオーン

真・魔王ザラーム

閃光と魔の奥義

 

 

 

基本的に物理2呪文2の構成で、呪文使い2体はベホマズン後打ちが要求されがちなのでブオーンに1枠割くことは確定。なんならJOKERもベホマズンが撃てるので長期戦も割とやれるが薄々勘づいている諸兄諸姉もいると思うがやけつく息にめっちゃ弱い。

 

なにやら見慣れないスキルがある、そう思う人のためにスキル「ガルビルス」の解説。なんとこのスキル、「ばくれつけん」と「ゆうきの斬舞」を同時に搭載している。それが何を意味するのかというと、手数を増やしたときに起こる、「2発目の物理がアタックカンタに対応できない」という事案に「白霧の中で」対応できているということ。口伝をアタックカンタではじかれる超はやぶさ斬りにする以上、効率的な体力奪取のためにはエルギオスカンダタワイフよりもこのスキルを優先したい。おまけのギガマホトラもおいしい。

 

並び的には左からJOKER、くもの大王、ずしおうまる、ゲマが一番よさそう。てんいむほう斬とかがちょうどいい塩梅にベホマズン圏内になるので。

 

 

もしかするとどうにかHPを2000圏内にできるのならくもの大王の口伝を命の口伝にして行動回数を増やしたいと思うがおそらくHP補正7分の6(2100が1800になる)の壁を越えるのはかなり難しいので諦めるしかないかもしれない。

戦闘におけるシステム

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私はごく希にに上のような印象を持たれるが実際は下である

 

 

これは現在の自分の知見の書き残しと間違ってないかの確認を兼ねたものとなっている


・単体攻撃の向かう先

 

 攻撃は基本的に、「一番HPの低い、かつ跳ね返されるなどして無効化されない相手」に対してAIは行う。呪文はマホカンタや予測、無効以上の耐性(吸収と反射)を除いた上で一番効くものを選択して飛ばす。どんなに強い相手が隣にいてそれを超はやぶさで仕留められたとしても、そんな選択肢は彼らに存在しないのだ。この事実によって評価さえているのが他でもないギュメイ将軍である。かれはムドーやタイムマスターと隣になると彼らが受けるはずの攻撃を全部もっていく。みがわりと併用すれば彼らの生存能力は格段に上昇するだろう。ちなみにこの発想はこのゲームのサービス開始時からわりと流行していた思想で嫌われていたPTにはだいたいこの構想が組み込まれていた

 

 

・全体攻撃の選択

 

 全体攻撃に関しては、1体でも弱点がいるならそれを真っ先に使う。均等に通るとかよりもそっちが先行する。他のモンスターが吸収しようが反射しようが関係なし。天変地異を倒したいダーククラブが吸収しようともメルトアの弱点なら関係なし。

 

またこの事実は状態異常に関しても同じ事が発生し、たとえ横にJOKERがいようとも超あまい息を放つし、3枠に関しては自分が倒れなければかぶとわりだって放つ。これを活用してエスタークの隣にJOKERを置くような考え方があったりとかする。(そんなに強くない)

 

 

 

・アタックカンタ

 

 特性のものは剥がせないが、呪文で張ったアタックカンタに関してはいてつくはどうや作戦封じの息で身代わり諸共剥がせる。また、守りの霧とアタックカンタが同時に貼られている状況では、AIがつるぎのまいばくれつけん、無双剣舞といった手数技を持っていないと防御しかしなくなる。だから基本的には3枠にいてつくはどうばくれつけんを持たせておきたい。汎用火力スキルである「闇竜シャムダ」や「闇の王ヴラート」にはどちらもないので、火力を一旦諦めてエルギオスなどを積むと事故を減らせていいんじゃないかとは思う。

 

 

 

マホカンタ

 

 呪文が跳ね返せるのはまぁ当たり前で、今作では耐性関係なしの最強呪文ジゴフラッシュの存在によって価値が上昇した。さて、問題となるのはそこではなくて、マホカンタを持ったモンスターが身代わりをしている状況である。今作もレビューにおいてアホAIという批判を浴びたのはこの点もあり、マホカンタ持ちが身代わりしているのをAIは認識していないので、ひどい時だと4人分跳ね返されてたとえ賢さの低いメカバーンだったとしても2000近く浴びてもれなく天に召される。個人的に最近メカバーンが嫌いな理由はAIの知能の低さに生かされている部分の存在。(あとは体技よそくするだけで戦術が成立すると主張する人が多発しているし実際その通りな点もある)

 

 

 

マダンテ

 

ことこのゲームのAIはmpを使ってでも強力な技を使う事に関して作戦設定がないと歯止めが効かず、特にマダンテなんか1ターン目からバンバン撃ってしまう。なぜなのか。これは自分でも正確な答えが用意できているわけではないが、おそらくダメージの上限値が認識できていないことが挙げられる。つまりAIは、「ここでマダンテを撃てば手持ちの呪文の中で一番火力が出る」と、たとえ999ダメージが出せる呪文の数々を持っていたとしてもマダンテを選択してしまうのだ。あとメドローアを優先的に選ぶのも恐らくそれが理由だと思われる。(たまに連続マダンテで負けるのでムカついている)

 

 

 

・超はやぶさ斬り

 

(選択した敵1体に、通常攻撃の0.75倍のダメージを4回連続で与える。一撃あたりの上限は500。)

謎の多い特技。まだ研究が進んでいないがどうにも、オーバーキル気味の時は使わないようなAIの認識がある。本当に超はやぶさ斬りでしか倒せない相手がいたとしても使わない時があったりする。コングヘッドの構築が雑だった頃はわりと隼撃ってくれたんだけど、攻撃力が1300くらいの時だったのでその厳密なラインが理解できたらそのときはまたここに追記しようと思う。多分相手の硬さや体力も判断に織り込まれるはずなので暇だったらそのライン計算のためにある程度試行積むんですけど、本当に体感だけで書いた記事と真実がずれるのは非常に怖いのでうかつには書けないのだ(別ゲーで記事狩りの光景を実際に目にした事があるので)。残念

 

 

 

・無双剣

(通常攻撃の0.6倍のダメージ、これをランダムに5~7回行う踊り。上限は一発あたり200)

 

せっかくこの技を設定するなら上限300(J2Pのつるぎのまい仕様)でもよかったとは思うけどここではそんなことはどうでもよく、まず押さえておきたい2つの点として対メタルという観点において超はやぶさ斬りよりも高いダメージ効率が期待できること、そしてカウンターやビリビリボディのリスクがとても大きいことで、正確な統計がまだ手に入ってないから断言はできないものの、おそらく一発毎に判定が行われており、高確率で(ギャンブル)カウンターやビリボの餌食になる。

 

 

 最近では超はやぶさと無双剣舞、どちらの評価が高いか聞かれたら比較的前者になったのだが、どうしてそうなるのかはまた次の機会に。

 

DQMJシリーズ 様々な救済システムの昔話

 今回は対戦での活躍、ではなくストーリーやサイドイベントといった利便性の求められる面での活躍にスポットライトを当てて、知らないとまっすぐな一本道…だが知ってると瞬時に攻略できたり、位階配合を瞬時に飛ばすことが出来るようになったりとゲームが部分的に格段に簡略化される配合チャートやスキルの紹介をしようと思う。今回もテリワンまでしか書けません。

 

 

J

 

 

・ヘルコンドル

 

 優秀な回復スキル、「全体回復」を持ちながらストーリー初期から会いに行ける。だがもちろん強いので初期に戦えばDQ8のドランゴにトラペッタから出たばかりの勇者が挑むような構図になる。次の作品でも比較的早い段階で会うことが出来るがそちらでも同じ。

 

 

・魔王の使い

 

RTAでも使われたウェポンマスター。AI2回行動にはありがたく(2回目の行動は通常攻撃以外選択されないため)攻守の伸びが優秀で常に2回行動する中ではジャミラスに近い廉価さ。それも配合一回分の差なので大したことはない。J2でも攻略段階の優秀さは変わらなかったが若干クリア後の活躍という点において劣る形となったが、Aランクにしては十分といえるだろう。

 

キラーマシン

 

対戦環境でも話題に上がった超廉価マシン。本編だとラスボスの直前で配合材料が両方ともスカウト可能になるので、簡単に作ることができる。なおかつ手数が多く成長もSランクということで早かったので大いに重宝された。が、成長限界なんて来ないし魔王の使いでいいということからクリア後までは作るプレーヤーは少なかった。

 

 

ゾーマ(とその道中のシドー)

 

まずはシドーだが、なぜか位階配合のゴール2体を配合するだけで(魔王の使い×うごくせきぞう)作れてしまう超お手軽モンスター。また、そのシドーをそれほど配合の難しくないデュラハーンと配合するだけで簡単にSSランクのゾーマにたどり着くことが出来た。ステータスのバランスがよく、なんでもこなせるのが強かった。

 

 

・ゆうき

 

 DQ8の主人公の特技を内包したもの。それほど強くない野良のモンスターから簡単に入手できるスキルの割にはギガブレイクベホマズンと攻撃、回復の最上位が取れる優秀なスキル。もちろん振り切れなくてもベホマラーギガスラッシュギガデインまででも十分に強く、安定した攻略に使うスキルとしては最適解とも言えるかもしれない。ラスボスがデイン系を弱点としているのも後押しする一因。だが蘇生技が獲得できない点は他のスキルで補う必要がある。次作でも活躍している。

 

J2

 

(ルーラが本来のルーラに)

 

・カバシラー

 

 6回連続攻撃を持つ当作唯一のモンスター。メタル系へのダメージを一撃あたり1〜2に固定する『メタルネイル』や『こくようの剣』を装備しての疾風突きが大いに経験値稼ぎに貢献した。この時のはぐれメタルの体力が12なので運が良ければ一発で倒せる可能性がある。パーティの攻撃役が600程度まで攻撃力を伸ばすまでは彼に仕事があることになる。数年前単位でも某超有名ニコ生配信者の方のレベル上げのお供になってたりする姿を見る。次作から生息地が拡大した。

 

 

・ぷちメタル

 

 当作品の謎システムの筆頭。なぜかスカウトするとメタルスライムになるのに戦っている時はぷちメタルという名前の存在。これによってメタルスライムだけはどれだけスカウトアタックをかけても確率が落ちず無限に捕まえることができた。この作品のメタル系は比較的強力な存在(使用MP増加のデメリットを受ける直前)でなおかつ上位のメタル系のスカウトが不可能に近かったので主に4の倍数単位で乱獲された(主な配合に必要なメタルスライムの数がメタルカイザーに4体、メタルキングに8体、グランスライムに12体、ゴールデンスライムなら24体)。

 

 

 

・アルゴングレート

 

 50種仲間にすれば預かり所がくれるBランク、順当に配合していけば手に入る存在。4体配合を認識した2周目などであれば、ここからおにこんぼうまではそこらへんの雑魚を絡めていけば揃う。もちろんそのままBランクの位階を進めるために使っても強力だった。当作には200まで50刻みでボーナスモンスターがもらえるシステムがある。

 

 

ギガンテ

 

 今作でもっとも攻撃力の高いモンスターのうちの一体で、Aランクの最初のほうで順当に位階配合を繰り返せば手に入ったのでそんなに入手に手間ということもなく、こうどうこそ特性でいちばん最後になるが、命中率に影響はなくむしろバイキルトの効果を受けてから攻撃できることにもなるので、表面の制覇では大きく貢献してくれる。また配合の面でも今作最強のアタッカーとして名高い、「おにこんぼう」へのアクセスが存在するので非常に存在感があった。

 

 

・光あふれる地

 

 前作でのメタル系討伐を用いたレベル上げがあまりにも非効率だったためかその代替システム。20分間特定の場所に無限湧きするメタル系(メタルスライムはぐれメタルメタルキング)と戦い放題のシステム。裏ボス討伐後まで入れないものの、非常に効率的なレベル上げができる(前作比)のでプレイヤーは魔界を駆け回ったが、ひとつだけ落とし穴があり、メタルキングのシンボルは真後ろから近づいても5歩前ほどで気がつき全速力で逃げていく。ここで遺跡の開拓を怠っていたプレーヤーは特技「ステルス」を所持していないので苦戦を強いられたのだ。また、シンボルではいないが、ほとんどの場合お供に魔界内でも登場したモンスターが現れ、特に「スーパーキラーマシン」は育成にと連れてきたまだ弱いままの味方を次々に葬っていった。

 

・グランスライム

 

 200種仲間にすれば預かり所からプレゼントされるモンスター。配合が手間なのでタダで手に入るのはかなりありがたい存在。そのまま使ってもMP1200で自動MP回復持ちというおかしなスペック、しかも当作では自動MP回復で最大100回復し、ベホマズンでもMPを36しか使わない無尽蔵に近いMP設計だったのでたとえマダンテを撃ったとしても建て直しは容易だった。多少HP上限は低い(1190)が十分に優秀だったと言える。当作では似たような性能の大魔王デスタムーアが同様の戦法(マダンテスタート)を得意としていたのでその廉価版とも言える存在だった。次作ではステータスが変化し自動MP回復がオミットされ全く別とも言っていいほどの変化を遂げた。

 

 

 

・最強プチット族

 

 バランスの取れたステータスはもちろん魅力の一つではあるのだが、特性がかなりスカウト向きのもので、特に「テンションアップ」と「れんぞく(4回)」が強力。テンションアップはないと終盤の強力なモンスターや今作の目玉ともなった超大型モンスターの捕獲が難しい環境下ではないとお祈りするしかないところなので必須で、なおかつ連続があるとテンション100の状態でのスカウトアタックの確率が一撃のものに比べ格段に伸びるので、たとえ難しいウィングタイガーやブオーン、アサシンブロス等が相手でも100%を叩き出せる可能性を含んでいるほどだった。次作から「AI1〜2回行動」の仕様が変わりスカウトするためのテンションを無駄にするようになってしまったのでお役御免となった。

 

 

・GJ(ゴルッテじいさん)

 

 ゴルッテという名前のクリア後に戦えるおそらくぼっちの田舎民対面最強のじいさん。ありえないステータスのモンスターたち(例・HP6000弱のスライム)を率いて勝負を挑んでくる。攻撃自体はそれほど強くないのである程度火力があってベホマズンがちゃんと使えれば負けることはない。勝つと9800ゴールドと2種類のモンスターコレクションからランダムに1体をもらえる。とくに無敵コレクションではゴールデンゴーレムなどのありがたい配合素材がもらえた。次作ではより戦略的なGJがピピッ島で待っている。

 

 

 

J2P

 

(ルーラが使える範囲が少し拡大)

 

・おおにわとり

 

 おそらくストーリー中一番最初に出会える2枠。序盤は残念ながら強すぎて仲間にできないどころか初見殺しと言われるほど全滅の要因となるが、中盤なら仲間にすると強力。このゲームには進化配合という低ランクでもめちゃくちゃ強く出来るシステムが存在するので、このおおにわとり同士でできた「強おおにわとり」を配合し、「最強おおにわとり」として使うと非常に強い。攻撃力やすばやさは1000を超える上、今作から追加されたプリンスとの噛み合いも良く、廉価でずっと使えるモンスターとしての立ち位置で、対戦でも頻繁にその姿を見ることになった。

 

 

 

 

 

・フォロボス

 

 基本的にこの作品ではAI2回行動のSサイズモンスターはかなり弱めに設定されているしこいつも例外ではない…が、攻略段階となると話は変わってくる。限界で攻撃力800というギュメイ将軍と同じだけのラインまである上でそれなりのHPもある。というわけで物理アタッカーとしては極めて優秀でオムド・ロレスなどの若干硬い相手にはかなり貢献する。配合難度もそれほど高くなかった(主に揃えるモンスター3種が全て位階配合で作れる)次作からはステルスアタックをしている姿がよく見られた。

 

 

 

 

 

・勝ち抜きバトル

 

 前作までだと金策はゴルッテかアロマをサンドバッグにして巻き上げていた非効率なものだったが、当作では1日1回という制約を持ちながらも連戦可能でゴールドが大量に手に入る(1戦あたり2500G)画期的なシステムが搭載された。それがこれ。勝ち続けるとだんだん敵が強くなっていくが、少なくとも70戦程度ならこなせる難易度となっており、これを毎日繰り返せるので高額アイテムであるモンスターのタマゴを難なく入手することができた。次作でも続投したが1戦あたりの金額が減少した代わりに101戦目からは1からではなく負けた地点から報酬共々続投なのでさらに利便性が向上した。

 

 

 

 

テリワン3D

 

(主人公の移動速度やフィールドの昼夜変更が今作からかなり快適化)

 

 

バルザック

 

 このゲームの効率的な攻略において欠かせない存在。今作で最も(あるいは2番目に)入手が簡単で時期は最速。RTAにも駆り出されるほど使い勝手が良く、攻撃力が非常によく伸びる(20Lvで550ほど)ので本編ではアタッカーとして極めて優秀。アタッカーとしての役目を終えてもステータスを伸ばすために使用されることもあり、総じて人気のモンスター。リメイク版のテリワンSPではオンライン他国マスターでよく見かける。

 

 

・他国マスター

 

 旅の扉にいるモブ。会える時期に反して非常に強大な布陣を敷いていることが多く、全滅の危険性が高い。だがなんと、このマスターたちのモンスターはスカウトができてしまう。しかも通常の戦闘と同じように戦闘が終了する。また、戦闘前に繰り出されるパーティは固定されているためリセマラの対象にされた。特定の旅の扉までで低ランクと高ランクの線引きがあるのだが、一つだけ序盤でも高ランクが入手可能な旅の扉があり、その存在によってミレーユ戦前なのになぜかはくりゅうおうやサージタウスが仲間にいたり、果てにはグレイナルバルボロスでミレーユのパーティをを完膚なきまでに叩き潰すというドSなどというレベルではない行為ができてしまったりする。また、これらの他国マスターは勝利後にスカウトに貢献する肉を安く売ってくれたり、レアなアイテムを譲ってくれたりするまごう事なき救済システム。ただしスカウトできることに気がつかないとただの初見殺しである。

 

 

威圧パの考え方

パーティ内容・勝ち方

 

特性「いあつ」で序盤からストップをかけて特定のS4PTに対して大きく有利をとるように設計されたパーティ。マインド弱点なら威圧は8割入るので刺さる時はめちゃくちゃ刺さる。そのような優秀な特性を持った生き物をいっぱい並べてみんな止まって俺の勝ち!ってするやつ。こうどうはやい中毒症の人達には効くかも

 

 

モンスターの候補と長短

 

・アニマルゾンビ

 

 デフォルトでかなり高めの攻撃力、そして亡者の執念と高体力でかなり粘り強く回復以外ならなんでもこなせる印象。ベタン系のコツも活かしやすい部類なので、かなり候補としては優先度高め。

 

・コングヘッド

 

 高い攻撃力とすばやさが何よりの魅力、あと何気に守備力もまあまああるのでステータス方面の伸ばしやすさ、そして手数がいい。個人的には特技のモーションが簡潔なのもポイントが高い。確実に一体はやぶさで沈めてから残りの一手があれば何をしようか、という方向性がよさそう。逆風を持たせて行動順アップを選択してもかなり優秀。

 

 

 

 

黒竜

 

 黒霧パならどこにでもいる馬。攻撃力すばやさ体技の扱いと黒霧パで欲しいものを全部持っている。流石に無謀な地図潜りをした連中を葬った死屍累々の上に立ってるだけはある。ようせいの息吹なんかをつけても綺麗に仕上がるのはさすがといったところか。

 

 

 

・皇帝ウィンディオ

 全体的に高ステータス。眠りが弱点なので無効までもっていくなら眠りを埋めながら獣王が取れるので魔戦士ヴェーラがまず候補に上がる。もう一つは賢さも高いのでザラームが良いだろうか。

 

・ダースウルフェン

 攻撃守備すばやさが高水準でなおかつアンチみかわしアップという物理アタッカーとして欲しいものを揃えながらゾンビ系の耐性を併せ持つ。戦帝アックルともう一つでマインド埋めしながらつなみを取るプランが良さそうに見える。

 

 

 

カンダタ

 

わるぐち持ちで物理面では高い火力が出せるがそれ以外の目立った特徴がなくこれなら親分の方が強いで片付いてしまった。が、マインドと混乱双方が通らない点は優秀かも(混乱をバラまく相手が少ないのは黙っておこう)

 

 

で、この中から複数体を選択してパーティを作ることになる。2体いれば弱点の相手がほぼ止まるから2体からでもいいかもしれない。

 

ぱっと見でわかりやすいのが黒竜丸を絡めた速攻。レオパルドやJOKERなどを並べていくといいと思います。みんな揃って隼や剣舞を叩き込むのも一興か。

 

 

 

 

下の構築例は威圧3枚体制で考えてみようと思ったときのもの。スタメンにいすぎる黒竜丸を一旦引っ込めて考えることにした。

 

 

・アニマルゾンビ(全ガード)

 真・魔王ザラーム

魔戦士ヴェーラ

すばやさアップSP

はやぶさと力の口伝3

 

・ダースウルフェン

 

 みずげい

 ブオーン

 魔戦士ヴェーラ

 閃光と魔の口伝

 

・コングヘッド

 

 攻撃力アップSP

 鉄壁

 カンダタワイフ

 はやぶさと早の口伝

 

 

・JOKER

 

 エグドラシル

 カンダタワイフ

 魔戦士アルゴ

 剣舞と力の口伝

 

 

こんなふうに特性で揃えてみるというのも、一つのコンセプトパーティとしてはいいと思う。

黄金郷を永遠に出入りする人のために 前編

 僕は最近黄金郷にずっと出入りしている。スキルコンプ、つまりライブラリから見られるスキル表を全て埋めていく行為のメインの過程となるのだが、全てを同じパーティ、他国で回すような実戦パーティではあまりにも遅すぎるので、かかっても2ターン、できれば1ターンを目標にみんな口伝集めをしたいところ。

 

 

前提としての知識として持っておいて欲しいのは、

・ヌシのHPは10,000

・お供はHP3,000か5,000

・ コアドリルはメタルキラー付与

特に3つ目は知らないと一生戦い続ける羽目になるので知らないときつい。

 

 そこで生まれたのがセバスチャン2体とムドー、そしておにこんぼうだったのは覚えているだろうか。(考えついた人の名前を忘れた)あるいはこれから始めるから知らない人もいるかも知れない。これならあらゆるパーティを2ターンで倒せる。スキルは大体

 

セバスチャン

プリンス

マインドガード何か

攻撃SP

 

おにこんぼう(全ガード+)

麻痺ガード

眠りガード

みがわりが覚えられるスキル

 

ムドー(AI3回行動)

マインドガード

バイシオンが取れるスキル

プリンス

 

おにこんぼうと、ムドーに関しては口伝が必要ないリーズナブルなやつ。最初はホントにこれでいい。

 

使い方はおにこんみがわり→タンバリン使用→ハイテンション→テンションパサーからのアンカーナックルを2周。不思議なタンバリンを1ターンに2回使うのはコスパ的にはあまり良くないけど結局らくらく冒険で回収可能なので考えなくても良い。どれにも使えるのでこれで一生周回してたいならこれより下は蛇足なんで読まないで結構です。一応メタル系が絡むならコアドリル持ってね。

 

 

 

 

 

 

 

 

・これ以上に早くしたい人へ

 

で、このメンツで最初に何を狩ればいいのかだが、答えは一択。ヘルクラウドである。気合と早の口伝3が一つ出たら終わる。

 

 

まずはヘルクラウド周回が終わった人

 

最速テンションパサーのギュメイを作る。系統は魔獣全振りかつ最後にもう一体ギュメイの究極配合体が必要で、スキルは

 

すばやさアップSP

すばやさアップ3

プリンス

気合と早の口伝3

 

このギュメイに、はやぶさネイルあるいは聖剣レオソードを装備すると、だいたいすばやさが1,700に到達するので、確実に先制がとれる範囲になる。ここに組み合わせるモンスターは、カバシラーやキリキリバッタ、キラーストーカーなどの6回連続攻撃かつ比較的早く動けるモンスターになる。このうち、こうどうはやいをつけたキラーストーカーに関してはすばやさを850以下におさめないと、ギュメイよりも先に動いてしまい、戦術が破綻しかねないので注意が必要。

 

スキルは

 

キラーマジンガ(諸刃斬りが取れればいい)orけんごうSP

攻撃力アップSP

巨大モンスター潰しorしっぷう・ゼロ封じ

力の口伝何かしら

 

殴る相手によってキラー系の特性は変えて使って欲しい。一応、人気の口伝を出す『かみさま』はアタックカンタ持ちをたまに連れている、また幽霊船は自身がアタカン持ちなので諸刃斬り推奨

 

これでもろば斬りあるいは弱点斬撃をテンション100で放つことで、1枠+3枠の構成を1ターン撃破しようという目論見である。ただし、以下の6種には注意が必要。

 

・闇竜シャムダ

いあつで全員止まる可能性有。スタンバイにしのばせて戦闘時に出すのがいい

 

・ザラーム

赤い霧でプラン崩壊。違うPTが必要

 

・ガルビルス

シャッフルでプラン崩壊。最初に使ったPTで2ターンキルを狙ったほうが安全。

 

・勇車スラリンガル

本体がライトメタル。コアドリル所持必須。あと相方にスモールボディがいるので外すこともある。

 

・エリスグール

スラリンガルと同じ。

 

ラーミア

すばやさ1700のため違うパーティが必要。

 

基本的な流れはふしぎなタンバリン使用からのギュメイのハイテンション→テンションパサーで斬撃役のテンションを100にして殴るだけ。簡単。

 

 

ここまでは1+3の攻略。ここからは1+2(1)+1や2+2の構成のときへの対処を細かく書いていく。

 

・カカロン

 冥界呪文での撃破が最速。さっき作った最速ギュメイとジャミラス2体、ドラキー1体で面子は完成。スキルは、

 

ジャミラス①(スライムか自然全振り)

グランスペルSP

闇の王ヴラート

かしこさアップSP

賢の口伝3

(AIをマヒャデドスのみに固定)

 

ジャミラス②(物質か系統不明全振り)

グランスペルSP

ブオーン

かしこさアップSP

賢の口伝3

 

ドラキー(スライムか自然全振り)

グランスペルSP(マヒャデドスが使えればOK)

素早さアップSP

かしこさアップSP

(口伝必要なし)

 

流れとしては、

1,おうえん起動orふしぎなタンバリン使用

2,ギュメイのハイテンション→テンションパサー

3,ジャミラス①の冥界→マヒャデドス

4,ジャミラス②のマヒャデドス→全体呪文何か

5,ドラキーマヒャデドス

 

カロンは普通ヒャド系で回復する。また回復および冥界による反転ダメージは上限値が存在しないので3体平均で3300ダメージほどのダメージを3回にわたってあたえることができる。