次の旅路はどこに

テリワンの軌跡をある程度。一応時期なんかも分かる範囲で可視化していますが記憶が曖昧

 

・3D時代

 

 

 回線を使えるようになった2016年あたりから実はけっこう3Dのほうの研究をしておきたいなと思っていて実際にテリワン3DのAIグランプリに手を出した。当時の環境は冥界あがきマダンテがトップで、たまに受けきる目的のPTが見られた。それらを破壊するためにジェイムを起用し、(なぜかジェイムととさかへびがマイナーモンスター扱いになっており若干ボーナスがついた)白い霧もおかげでTier1がステルスアタック軸のパーティになっても使い続ける事ができてある意味ラッキーだった。

 それから自分でもステルスアタックPTについては理解し自分のものにした。それからしばらくして当時1位だったピータクさんという方(けっこう有名らしい)のパーティを腕相撲で破壊できたときは少しだけ自分の進歩に酔った(比較的精神年齢低めなため)その後しばらく命令戦で強かったといわれるPTがどんなものか主に全国大会で優勝したきどさんのブログや界隈の人々の書き残しを漁った。それでわかったつもりになってスライダークロボの育成型をあるサイトに投稿した。

 

 

 

 

 

 

・裏ボスKO(2018年11月)

 

発売から4日くらいで購入し2日で表裏本編終了。メタルエリアのはぐれメタルが案外お金持ちであることに気がつきループできるところまで効率を上げた。本編はバルザックの、裏はバルザックを配合したデスタムーア第一形態の力を存分に使ってストーリーを駆け抜けた。この頃は有名無名問わず様々な配信者の人々がこのゲームと戯れていた。クリア後に行けるきぼうの扉のアークデーモンがメタルチケットを2枚要求してくること、そしてゴール草をまとめて使えることが新要素として結構強烈だった。

 

 

・黄金郷開拓開始(同上)

 

 黄金郷というものの存在がどのような経路を通じて発見できるかずっとわからずにいたがスカウトQ経由だと分かったのでそこから。常闇の扉においてスラ忍PTを引き連れているマスターを血眼になって探し、4体そろえて王妃に見せに行った。ちなみにキングモーモンはオンライン他国マスターで獲得していた。最初に開いたのはブラッドポリスがいるまもりの扉の黄金郷。ハックと守の口伝が最初に手に入れた口伝ということになったが用途がいまいち思い浮かばなかった。

 

 

 

 

・ガチPT制作開始(同上)

 

 この頃はまだガチの命令戦が来ると信じて疑っていなかったので、そこに向けたPTを作成可能な中で作ることを優先していた。最初は多少スキルが煮詰まってなくても比較的強力なリバースを基軸にしたPT(通称リバパ)から手にかけた。おにこんぼうとアクバーの存在により火力重視で耐性面は後回しにしていた。

 それからしばらくして超甘い息が非常に凶悪であること、超はやぶさ斬りを確実に撃たせるのが難しいことに気がついた。このころはまだ白シドーが理解力のない相手を刈り尽くすUCL1期コンエルみたいな存在となり頭痛の種でありあの手この手での対策を要求された。

 また、デメリットスキルの消失や光の杖の横行が従来のゲーム性を大きく変えたので新スキルだけでなく旧スキルに関しても再検証を要求された。また、この頃はバグによりジゴフラッシュをAIが体技だと認識して黒い霧の中で詠唱したり超魔神斬りがテキストに反して連打可能なハイパー特技だったりした。なので日付を変えて一気に黄金郷を巡った。(よい子はマネしないでね)

 また同時期にムドーが超甘い息とともに暴威を振るっていたのでその対策も要求されていた。その時はミラクルハックで強引に息を通されないように黒い霧を軸にパーティを組むことにしていた。

 

 

 

・アップデート(同上)

 

 ここで一旦アップデートが入る。変更内容は先述のバグの修正、オンライン他国マスターでSSランク獲得が不可能になる(代わりにきんorにじのタマゴがもらえるように)などの変更が入った。このことに関しては賛否両論ある(人間故の必然か否の意見が強く自分の目を引いた)が自分のパーティがバレたくないときにSSランクで並べる選択肢をとれるようになったことを内心かなり喜んでいた。そして名声ポイントの可視化もこのアップデートで行われた。有志による研究の結果名声ポイントはカンストするまでに3年と8ヶ月ほどを要するらしいということを耳にして笑い転げていた。

 

 

 

・全モンスターコンプリート(12月)

 

 勉強の狭間で始めたテリワンにハマって一ヶ月でモンスターコンプリート。他国マスターをほむら、とこやみの扉で探すのが正着だと早い段階で気がついたことと卵、オンライン他国ガチャがSSRだらけだったことが味方した。めぐりあいの扉でほぼすべての選択肢を手にし、新スキルの使い勝手を一通り確認した(盲点はけっこうある)なかで特にキラーを内包しながら攻撃系特技を複数種手に入れられる「闇竜シャムダ」や「闇の王ヴラート」、あとはスライダークロボ御用達のような「魔軍指令ホメロス」がとくに目を引いた。

 

 

・オンライン他国でのテンプレ把握(19年1月)

 

 

 様々なパーティを作っては検証ということを繰り返し、相手が使ってくるパーティに関しても攻略サイトと照らし合わせながら知識を開拓していった。数を重ねていくうちに相手のシャムダが行動早いなのに状態異常耐性が埋められてないだとか、手に入るスライダークロボのスキルががどっかで見たことがあるだとか、「カンダタワイフ」というスキルがかなり強力というようなことを学習。まるで973万族であるかのような自分の吸収の遅さには苦笑いするしかない。一度ザラームにリンチされたのでその出元を探したりもした。ちなみにスライダークロボに関してはスキルによっては仲間になる時に自分の未熟さと直面することになるしそれが今でも戒めになったりとかはしている。

 

 

・名前をXepalousにする(19年2月)

 

 多忙な時期なのにここらへんでハンドルネームをちゃんと考えた。この名前は途中でやめちゃったイース6の攻略本に載っていた雑魚モンスターの中でしっくりくるものを探してそれっぽくローマ字表記にしたもの。2年半くらいこの名前を一回もいじってない。ツイッターアカウントも新調してテリワンやってる勢力を片っ端からフォローした。その中にはひまてらすさんというけっこう時間比のゲームに対する理解度がすごい方がいたりとかした。上記のザラームに関してもTwitterで検索するとこの方が考案したものである可能性が高いと判断できた。

 

 

 

・ブログを書き始める(同上)

 

 このブログを始めたのがだいたいここらへん。新要素に本当に軽く触れただけの文章だったがさいきんあまりにも環境や大衆の思考と乖離したような文章も入っており、それが目につくので削除した。リーズレットが構築しやすいモンスターだと信じて疑わなかったあの頃が懐かしい。このころのPT単位での手持ちは黒捨てゼロ、赤S4、ジェイム、ザラーム、マデュラージャ、シドー、ガナサダイ等のテンプレであった。情報はまだ勝手に落ちてくる頃だったかなと思う。それらを解説してみようかなと思ったがなかなか難しく言語化が苦手な性分なのでなおさらだるい。それは今でも同じ。

 

 

 

 

・口伝周回の準本格化(3月)

 

 当時ははやぶさの口伝よりも剣舞の口伝が重視されていることが多く、自分自身もそう感じていた。闇竜シャムダがかなり流行していたためなのは言うまでもなく、結構後になってから分かったのだが対メタルを考慮したときによほどのことがない限り超はやぶさ斬りよりも無双剣舞の方が期待できるダメージが高いのだ。ということでクシャラミが周回の対象になった。まちびとの扉でキャットリベリオからはやぶさと魔の口伝を回収してそれを魔王ジェイムに使用。かぶとわりと超はやぶさ斬りを連打する形を目指したがそれだけではまだAIが思うように動かなかったので聖魔斬を挟むといい感じになった。

 こうしてクシャラミから剣舞と力の奥義3を集めるだけ集めてさまざまな物理攻撃を基軸に据えたモンスターの攻撃手段を増やした。いまでも使っている最古参のスラ忍ブルーなんかは当時のスキルをそのまま引き継いでいる。ここに準と書いているのはこれより早い周回が可能であるもののそんなに数はこなさないだろうと"たか"をくくっていたからである。

 

 

 

 

・メタゲームの開幕(3月)

 

 この頃、ある一人の強敵に悩まされていた。無双剣舞と超あまい息、そして亡者みがわりで霧の存在が大前提だと思っていた自分の心境にここら辺で変化が訪れた。いきなり○○霧やいきなりリバース等の環境変化系特技を使わずに純粋なステータスで勝負する形。これによって方向性を定める必要がなく一通り攻め手を揃えればおおよその相手の貫通ができるということも理解できたが、ここで相手にマホカンタ持ちがおらず、かつ全員がかなり早く動くためにリバースでは後手になる、ということを発見したのでリバース取って強力なジゴフラッシュを叩き込んで相手の物理陣を壊滅させてやろうという考え方のパーティ。

 そんなに遅くて火力が出せるモンスターなんて滅多にいない、というか存在しないのだが、今作ではスキルのデメリットが消えているので、ブオーンで強制的に後手にする(リバース下では先手)選択肢が取れるのでその追い風を受けたガーディスが無類の強さを発揮した。

 彼の特性にイオ系のコツがあるのも追い風で、岩石落としやリバース下だと3枠ミラーで有効なギガスラッシュが強化される。その力を受けてマホカンタがいても体技やブレスを叩き込んで退かし、いなくなったらジゴフラッシュで優位を作り出すガーディスが誕生した。それが現在でもメタゲームの一角に姿を確認している。

 

 

・究極配合コンプリート

 

 理由をつけて後回しにしていたローラーシリーズを遂行していくシリーズの始まり。

 単純に究極配合が済んでないモンスターを片っ端からめぐりあいの扉をはじめとした旅の扉で捕獲することを繰り返し、究極配合するのを繰り返した。この作業のもっとも厄介な点と言えば、究極配合がすでに済んでいるかどうかを確認する手段が残念ながらライブラリ以外に存在しない、そしてそれがまあまあ見づらいということが何よりも最初に上がるだろう(メモに出力してなるべく無駄のないようにしていた)。

 また3D時代よりもかなりSS3枠が増加しており、めぐりあいの扉で狙ったモンスターが手に入る確率の分母は増加している。そのせいで筆者はスライバ船というモンスター1体を手に入れる上で400万ゴールドほどスった。

 この状況になるとモンスターハンターのレア素材周回(個人的には海竜の蒼天鱗を集めていた時を思い出したりなんかしていた)なんかが頭の中をよぎった。揃えたと信じてツイッターに投稿したのにバルンバが未遂だったことを指摘され爆速で配合しもみ消した。(正直汎用性を考慮したらわりと早い段階で究極配合してそうなバルンバが残っていたのは意外だった)この過程を経て、銀行含めて11,000,000G近くあったはずの所持金が約400,000Gになり、96%の資産が飛んだ。

 

・スキルコンプへの踏み切り

 

 スキルコンプという言葉が私の行った作業のことを正確に示しているかどうかはあまり自信がないが、ライブラリを開くたびに、未開の口伝欄、振り切ってないスキルたちが目につくので、それらを片っ端から潰していくことにした。

 

 先に未開の口伝欄を潰すべく黄金郷を巡った。ただ作業になるのはあまり面白くないので、1回にかかる周回時間をできる限り短くすることを意識した。

 ここで役に立ってくる先人の叡智。この作業を行う前に私はある人の対応型の高速周回(周回する相手に応じてモンスターを変える)を目にしていたのでまずはパーティ作りから始めた。これによって預かり所はさらに枠がなくなっていくこととなった。(どれだけがんばっても30以上空くことはなかった)

 そのメインはやはりギュメイ将軍。アンチみかわしアップとその攻撃力、そして手数はやはり代えようがない。攻撃役としてはもちろんのことテンションパサー役としても非常に優秀で、最速ギュメイとカバシラーをはじめとした6回連続攻撃が可能なモンスターたちで行うテンション絡みの攻撃は5000ダメージを余裕で超過し個人的にはかなり爽快だった。(たまに外してキレた)一部の本当に安定しない勢力を除いて1ターンキル構成で挑んでだいたい30~60回程度の周回で1つの黄金郷で獲得可能な口伝のすべて(ステータス2種段階3種の6種)が手に入った。

 もちろん手に入る口伝に関しても既存のスキルと同様に覚えさせてスキルポイントを振り切る必要があり、スキルポイントが余っているモンスターを預かり所の中から探すのも普通は難儀するが、そこで役に立ってくるのがあらかじめ究極配合しておいた○○の書たちで、基本的にスキルは必要なときを除いて振らないので莫大な量のスキルポイント(999がザラ)を抱え込んでおり、配合素材としていざとなったときにスキルの種に匹敵するポテンシャルを持っていたが、今作においては系統が配合時にステータスに変化をもたらすようになっているので需要が若干落ちたのでなおさらこの目的に使いやすくなっている。

 既存のスキルの振り切りに関してはそのスキルの持ち主がなかなか見つからず時間がかかることも多かったがさすがに周回のときほど難儀することはなかった。

 

 

 

・勝ち抜きバトルの本格攻略

 

 4~500戦くらいまでは必勝法に近い戦術がある中でそれを放棄してあくまでもチェンジ亡者とサージタウス&フェアリードラゴンでごり押ししてきたがさすがにそろそろ1000勝しとかないとマウント取られる可能性が出てくるなってことで専用のパーティを作って挑むことにした。魔戦士メイザーの唯一無二とも言える活躍の機会だったのに新モンスターのリーズレットに椅子を奪われたのは少々残念ではあった。1000勝してツイートしたらなんか想像以上に通知が来た。単純作業が苦手なのもあるし長時間バックグラウンドに置けない事情上一日のペースでいくと20勝~50勝くらいまでで進めた。あとは設定上+値がないのでザキ耐性がみんなそんなに補完されてないことも後押しし、毒とたいあたりで削るしかないかと思った矢先に死の踊りを浴びてみんないなくなって拍子抜けすることも多々あった。今後もある程度はやろうと思っているのだが、どのラインまでに制定するかは未定。

 

 

 

 

 

 

〜現在

 

 勝ち抜きバトルや黄金郷での専用パーティ開発なども攻略の一部門として制覇。口伝収集も一通りコンプリートし後は数を揃えてある程度選択肢を広げておきたいところ。未知のゲームシステムに関しても明確にしておかないといけないし未だに克服しきれていないモンスター選択、およびスキル構築上の視野狭窄の払拭に努めることを今後の目標にしている。