イルルカ 進捗
命令戦に赴くにはあまりにもカードが不足しているので現在の進捗だけ。髀肉の嘆とか知らねえよ
・ストーリー表裏クリア
表ボスも裏ボスも第一形態のほうが苦戦していた記憶がある。でもギルギッシュほど苦戦したボスはいなかった。感覚で言えばJ2Pのブランパレスにいたほうらい大王のスカウト並みの要求(伝わらない)
・他国用の暫定PT完成
超Gギュメイ。完成形ではないから非公開だが直近のツイートでバレる 脳内錯綜を起こしているし現在の火力ではバグ前提な面もある。シャフスモもいずれ作るだろうが機関さえなければフォロボス作ってんのになぁとか思ってた
・鍵の収集
金策とおしゃれな鉄条は作成可能に。闘鶏はまだまだ先
・モンスター収集
6割くらい。めぐりあいと運を駆使するしかない ところでFランのアイコンがミカルゲみたいなの誰ってなってる。サージタウスはエスタークのいた場所でスカウトできた。
・Discord
3D時代の経験値がないので有識者の力を借りることに。助かってます。
ムドー
以前にも各々の霧の中でどう動くかについてを書き記した記事を出した事があるが、今考えると何故分けたのだろう、と思っている。
テリワンSPの中では最高峰の手数を持ち、眠りブレイクによる先手奪取からの超甘い息という流れでパーティ開拓当初の諸兄諸姉を絶望に追い込んだ存在。環境では対策が徹底されるまで君臨し続け、今でも決して衰えがない最強モンスターの一角。
体技やブレスでの攻撃に関しても遅れを取ることはなく、ヒャド系のコツ、そして吹雪ブレスブレイクがつなみ、かがやく息、オーロラブレスなどといった技のダメージを伸ばす。賢さが若干貧弱だがマヒャデドスの扱いに関しては問題ないだろう。
基本的にはテンプレ構築が確立されているのでそれをもとに使用するきりにあわせて適応させていけばいい。
系図はゾンビ全振りでHP,MP,すばやさを伸ばしつつ、
ようせいの息吹
カンダタワイフ
すばやさアップSP
甘い息と早の口伝3
これで大体1100ほどのすばやさとこうどうはやい、そしてマインド無効が入手できる。MPの持久力に期待ができないものの、そもそも超はやぶさ斬りの普及によって1ターンですら生存が難しいのでさほど考慮に入れなくていいだろう。攻め手はマヒャデドス、天変地異、おぞましいおたけびのみと少ないものの、先制が取れれば問題なし。
この形でおおよその戦闘に対応可能なのだが、それぞれの霧に適応することを考えたときの交換候補を書いておく
・リバース すばやさアップSP→ブオーン
・黒い霧 すばやさアップSP→オセアーノン
ムドーを含めたパーティ構成において一番重要なのが、「ムドーよりHPが低くてかつ一定時間の生存によってムドー自体の生存を約束するモンスターとの併用」で、ブオーンなどを搭載してもっと遅い時間軸を見据えるなら若干話は変わってくるが、基本的にはギュメイ将軍、リバース下ではダーククラブとの併用を推奨する。
タイムマスター
余談・ブログ内での一人称がバラけすぎてベルフォメットみたいになってきた
1体のモンスターに対する解説シリーズ、タイムマスター編。オンライン他国マスターではそれほど見なかった気がするけど、凶悪さで言ったら5本の指に入るモンスターと言えるのでは無いだろうか。
特性上赤い霧の中での使用が確定のモンスターだが、指針が人によって変わってくる。攻撃役としての起用かはたまた回復役か、を決めた後に、
・赤い霧の中での勝利を確実に
・他の霧の中でも十分な仕事を
の2択で、ここに個性が出てくるのかなと思っている。私は基本的に後者。
どちらにしろ今作では呪文をさほど獲得できていなくても、『ジゴフラッシュ』という意味不明な貫通呪文が存在するので単体呪文1コ取れてればさほど問題なし。
究極配合時の特性選択で、行動順アップを取ってマインドガードにするか、行動回数アップでブオーン積んで受けを強くするかになってくるとは思う。タイムマスターで出せる最大の個性は恐らくここになると思う。
初期に私が使っていたのは、行動速度選択で、
エリスグール
カンダタワイフ
グランスペルSP
閃光と賢の口伝3
という臨時用ベホマズンを取った上でかなり攻撃に寄せた形。カンダタワイフ使いすぎ。ステルスアタック持ちと組ませて速攻で倒す時には良いかなと思う。で、もう一体作って対シャムダで絶対に勝ちたいと思って作った超シャープな構築があって、
ようせいの息吹
闇竜シャムダ
かしこさアップSP
閃光と賢の口伝3
これも行動速度選択。流石にここまでターゲットを絞る必要はないが僕がシャムダに(というか隣のダイヤモンドスライムの遅延行為に)キレていたのでそれをなんとしても3ターン以内に倒さなければならない、ということで生み出された憎悪の結晶みたいな構築。まぁ相手にこうどうはやい持ちがいないと結構強いので使ってみても良いのかもしれない。ただタイムマスターを使うときはギュメイに打撃を引き付けておかないと対S4では勝てないので注意。やけつく息が飛んできたら走って逃げるしか無い。親の系図にはスライムを多めに混ぜておくと良い感じに仕上がるだろう。
ここまでが前寄せのタイムマスターの話。ここからは後ろ寄せのかなり受けの強いタイムマスターの構築について考えてみたい。ここでマインド以外の耐性について見てみると、
麻痺・弱点
眠り・半減
混乱・半減
👁👁💡
眠りが半減。そして混乱が半減。となればスキル・『真・魔王ザラーム』の絶好のつけどころと言えるのではなかろうか。ザラームというスキル、耐性についてくる副産物があまりにも強く、コツが乗るドルマドンを中心とした呪文、ブレス、そしていてつくはどうまで貰える。これで、『ブオーン』『真・魔王ザラーム』までは確定枠になった。最後は回復の大体が手に入るエグドラシルと全体回復の選択になるが、個人的にはアモールの雨やせいれいのうたを考慮して全体回復を推奨する。メタルキングを起用するときにスクルトも使いやすい。口伝は命にしないと恐らくブオーンを搭載した時にHPが2000を超過しないのではないかと思われる(正確な値を忘れた)
全体回復
真・魔王ザラーム
手数が多く2〜3でステータスが落ちている事を考慮するとギガマホトラがあるとはいえ親の系図をゾンビかドラゴン寄せにしてMPを増やしておいた方が強い可能性が高い。
JOKER
テリーのワンダーランドSPのモンスターの中ではトップクラスに尖っていると言えるモンスター。攻め一辺倒のステータス(強化スキルなしで攻撃力最大1404)と行動停止に対する抵抗力は魅力的で、アタックカンタ持ちの中でも屈指の汎用性を誇る存在。
さて、そんな彼だが、どのような使い方があるのか消去法で考えてみよう。まずどの霧の中で動くのかだが、2回行動するモンスターでない場合高い物理性能が台無しになる赤い霧が除外され、さらにリバースも素早さの関係で非推奨。となると主戦場は黒、白、冥界の3つ(ほとんど見られないがシャッフルも入れれば4つ)になる。
・黒い霧の中で使う場合
彼にとっての最大の天敵である呪文がザラキ含めて飛んでこない。なので存分に長所を生かす事が出来るが、敢えて体技予測をして相手の選択肢をかなり狭め攻めにくくするのも良いとは思う。ステルスアタック直通も彼にとっては痛い。
体技予測型としては、
最強vs体技
魔戦車ダビド
魔戦士アルゴ
剣舞と命の口伝3
などといった組み方もできる。
一方で攻撃力を生かして高火力の超はやぶさ斬りを狙っていくとなると、攻撃力アップSPと行動停止への抵抗でスキルが埋まる事になる。
となると、
カンダタワイフ
魔戦士アルゴ
攻撃力アップSP
はやぶさと力の口伝3
のような組み方になる。私自身がこのスキル構築でさまざまな相手を倒してきた。攻撃力1836を存分に使える楽しさもあるっちゃある。
・白い霧の中で使う場合
マホカンタとの併用になるのは明白なので、単体呪文や吹雪ブレスへのガードを高めておくのも選択肢ではある。スタキラ持ちのドルマドン直撃は結構きついので、そこへのガードを高めておいた方が強いのかもしれない。そこで役に立ってくるのがデフォルトの攻撃力の高さ。バフスキルを採用しなくても1404(力の口伝を考慮すると1536)あるので捨てる選択肢を十分に考えることができる。
なので、若干ガードが高めな3枠への突破口として闇の王ヴラートと相変わらず威圧も流行している環境であることからカンダタワイフも採用して、
闇の王ヴラート
カンダタワイフ
最強vs体技
はやぶさと力の奥義3
という組み方をすることもできる。くもの大王や兄弟のJESTERとの親和性もなかなか。
・冥界の中で使う場合
早めに試合が終わる都合上状態異常へのガードは高めにしておきたい。ところで、JOKERの眠り耐性は『反射』になっているが、これは究極配合時の特性選択において「行動順アップ」を選択しても、無効にとどまってくれる。なので、マインドガードを3つ選択して、マインドと眠りが無効になってやけつく息以外の敵を存在させない択なんてのも考えられる。(カンダタワイフさまさまである)
魔戦車ダビド
カンダタワイフ
ゆうしゃのふえ
剣舞と力の奥義3
冥界の霧を自分から回せる上で爆裂拳でアタックカンタ、無双剣舞でステルスアタック中のモンスターへの攻撃、天変地異を持っておく事でメカバーンへの抵抗、防がれにくい体技ビッグバンの習得などが理由でのスキル選択。これをスライダークロボの隣に置いておくと割と強い。シャムダに対して強い要素を2つ持ってるから当たり前ではあるのだが。
今作におけるJOKERはシャムダとムドーという安直かつ強力なモンスターへの抵抗能力では卓抜しているから選択されやすいモンスターだが、その一方でさまざまなスキル構築を考えられる良いモンスターであるとも言えるだろう。強すぎるのは間違い無いけど。
使い込んだパーティまとめ
マルタの国でドークを仕留めたので忘れていたテリワンの書き残し。名声ポイントは38万ちょい。病院に運ばれてなければもうちょいいってたかも()
主なラインナップは
・赤S4
・マデュラージャ
・ガーディス(リバ)
・ヒヒュドラード(リバ)
・黒S4
・スライダークロボ
になる。
・赤S4
同種族禁止のルールがないあの土俵でこそ使えるタイムマスターの乱用。対シャムダや斬撃特化では絶対に負けない雑魚狩りパーティとしての立ち位置。キラーマジンガなどの賢さが低いモンスターにはさらに赤い霧が有効に働いた。
・メタルキング(自然)
最強グラブゾン
ガード
ゆうしゃのふえ
甘い息と守の奥義3
・タイムマスター(スライム)
カンダタワイフ
エリスグール
グランスペルSP
閃光と賢の奥義3
・タイムマスター(スライム)
ようせいの息吹
闇竜シャムダ
かしこさアップSP
閃光と賢の奥義3
・ギュメイ将軍(ドラゴン)
カンダタワイフ
闇竜シャムダ
攻撃力アップSP
剣舞と力の奥義3
追加特性はメタルキングだけ全ガード+、他はすべて行動速度。
次はマデュラージャ。シャムダの隣にメカバーンを置く愚か者を狩るために某魚卵さんのリストに近い構成で使った。
・大魔王マデュラージャ(ドラゴン)
スラリン船
闇竜シャムダ
闇の王ヴラート
ギラガード
かいしんと魔の奥義3
・黒竜丸
カンダタワイフ
攻撃力アップSP
素早さアップSP
剣舞と力の奥義3
マデュラージャは強ガードブレイク、黒竜丸は行動速度を選択して対メタルへのガードを下げてでもメインプランを通す事を徹底。スラリン船はギガマホトラが強ガードブレイクを活かして地獄の踊りの後で枯渇したMPを回復する手段としても使えた。
ガーディスとコトブキーノのパーティ。安直な呪文連打で対策のない相手を跡形もなく粉砕しながら運が良ければ対策すらも貫通する凶悪なパーティ。
・ガーディス(冠)
グランスペルSP
闇竜シャムダ
闇の王ヴラート
かしこさアップSP
閃光と賢の口伝3
・コトブキーノ(ドラゴン)
邪神レオソード
メタルつぶし
しっぷう・ゼロ封じ
剣舞と力の奥義2
追加特性は2人とも行動回数を増やしている。この形になる前はガーディスのスキルがグランスペルSP→スラリン船になっており、対メカバーンにガードが上がっていたが、対メルトアを考慮した時に単純な打点が足りないのが致命的だということでクロックで勝つ必要が出たためこちらに変更、流石にエルギオス超えは違うなぁ
ガーディスの構築を変えるまで、しばらくこれで対メルトアガン有利を確立していた。ある種のピンポイントメタとして優秀だった。
・ヒヒュドラード(冠)
グランスペルSP
闇竜シャムダ
巨大モンスターつぶし
守備力アップSP
閃光と賢の奥義3
・ゲマ(ドラゴン)
闘神レオソード
エグドラシル
閃光と賢の奥義3
メルトアのメラ耐性を固めているプレイヤーは存在しなかったのでそこを突くことに。ひたすらメラガイアーとメドローアを一方的に叩き込む事に特化。
・黒S4
前にも書いたがある人物から借りたミッドレンジ寄りの物理パーティ。瞬間で出せるダメージ量は異常。攻撃こそ最大の防御。
・JOKER(冠/ドラ)
エグドラシル
カンダタワイフ
攻撃力アップSP
はやぶさと力の奥義3
・黒竜丸(ドラゴン)
カンダタワイフ
攻撃力アップSP
すばやさアップSP
剣舞と力の奥義3
・コングヘッド(ドラゴン)
カンダタワイフ
攻撃力アップSP
はやぶさと力の奥義3
・フォロボス(ドラゴン)
マガルギ
全体回復
なめなめと魔の奥義3
フォロボスで次のターンアタッカーが即動く状態を作るのがかなり強い。たとえ超甘い息を浴びたとしてもそれほどの痛手にならないし、相手の数そのものを減らすところに長けている。
・スライダークロボ
Gサイズ最強である、と常々言われている汎用性の鬼。高い賢さからの呪文連打や魔神攻撃カウンタービリボで肉弾戦にも全く遅れを取らないどころか自ら物理で殴りにいく選択肢すら生まれている。大袈裟ではなくこのモンスターはまさしく無限の可能性を持っている。
・スライダークロボ(ドラ)
最強イオ&バギ
闇竜シャムダ
守備力アップSP
ベタンガード
閃光と賢の奥義3
・JOKER(冠)
カンダタワイフ
ゆうしゃのふえ
魔戦車ダビド
剣舞と力の奥義3
スライダークロボは原点回帰。呪文と耐性への意識を強め、JOKERに物理方面を任せた。素の攻撃力が非常に高いことを利用してメタルの突破とマインド耐性へのガード、そして冥界回しを任せた。AIがバカなのでメカバーンとやるとスライダークロボが全体呪文撃って勝手に4ぬ。
こうして書き綴っていても面白かったなと思うがやはり命令戦のある世界は見てみたかったなぁ…
黒竜丸
余談・配合回数わりといってると思ったけど5800じゃあたいしたことなく、しかもスカウト回数も1700台でこれは恐らく黄金郷でのモンスター獲得が主体であることが影響しているにしてもほとんどしてないなと思ってしまった。ってか仮にも全モンスター究極配合した自分でも1700にしか届かないとか一体なんなんだろうか・・・・
ご存知1枠の中では絶対的ともいえる存在感を放っている黒竜丸というモンスター。
高い素早さによる約束された先制を活かしたサポートだけではなく、自分から攻撃に参加する光景も普通に見るようになった。
新テンプレの3体の中の1体という見方すら人によっては出来るまでになった彼だが、一体どのようなスキルの構築をするのか、この記事ではその点について触れていきたいと思う。
まず、究極配合時の特性はほとんどの場合で行動速度アップが選択される(耐性を見れば分かるがカバーがかなり難しく特性からしても長居ができるわけではないので)。その前提で話を進めると、黒竜丸のスキル3種への要求は
・マインドガード+
・ギラ系体技の獲得(コツとドラゴンバーンで打点確保)あるいは物理系の強化
が基盤となってくる。正直そこさえブレていなければどのように組むことも出来るのだ。ここに命令戦ならラウンドゼロとかアンカーナックルとか冥界の霧とか要求が増えてくけど現時点ではないのでそこまでは考えなくていい。
マインドガードは基本的に必要(まだシャムダは結構見るため)で、そのなかでもおすすめなのが
・カンダタワイフ
・ゆうしゃのふえ
の2種。前者はいてつくはどうとばくれつけん、ついでにおまけのてんぺんちいが獲得でき、後者はコツが活かせるビッグバンとたまに活躍するラウンドゼロが目玉。
基本的には黒い霧なんで物理主体で組むのがおすすめ。ジゴフラッシュが飛んでこない環境だからこそはやぶさや剣舞がすんなり通る。
黄金郷アイアンマンチャレンジ(?)の手引き
未来の自分に対しての書き残し。いつかやるかもしれないため。
ルールは簡単、すべての黄金郷を1回ずつクリア(ボス討伐)してそのタイムを記録する。
黄金郷の回る順番は原作を考慮すると固定した方が良さそう。そこでらくらく冒険の表示に従うのが妥当だという判断でいいのかなと思っている。(旅の扉の間→その他→ジュヒョウ)
まあモンスターズ系統のタイムアタックということで運ゲーになるのは確約されているし推定時間が短く済んでも2時間半というそれなりの時間拘束があるのでかなりしんどいかもしれない。
そしてこれなによりゲームを始めてからこのタイムアタックのスタートラインに立つまでがめんどくさすぎる。専用のパーティー制作と黄金郷開拓が済んでからでないと始まらない。